Wygląda całkiem nieźle. Tylko jak dla mnie nie do końca jest to poprawne. Przy okazji przymierzania się do wprowadzenie wysokości budynków w trybie automatycznym natknąłem się na cos takiego. I się zastanawiam co z tym. @Mateusz_Konieczny co ty na to?
In my opinion that is wrong. A user who doesn’t care about building parts would get the information that one building is 0.1 meter tall. The main building should have the maximum value of its parts:
Mimo że budynek został podzielony na części, cały budynek może mieć także znaczniki building:levels=* i height=*, z maksymalną wartością wspomnianego znacznika dla dowolnej części budowlanych.
Takie tagowanie jest bardzo powszechne w całym Wrocławiu i bez tego tagu popsute będzie renderowanie 3D. Overpass
Ale nie powinno się zmieniać jednej rzeczy, nawet potencjalnie niepoprawnej, kiedy w jednym miejscu w taki sam sposób zmapowane jest tak wiele obiektów, a w szczególności bez wcześniejszego przedyskutowania zmian.
To jest tak, jakbym zmienił S3 na highway=motorway bez zmiany innych ekspresówek.
Z tego co pamiętam (ostatnio nie zajmuję się 3D) to do prawidłowego renderu w F4map nie potrzeba oznaczać tej wysokości na minimalnej wysokości 0.1m jeżeli wszystkie building:part są zawarte w obrysie building=* i (albo) utworzenie relacji building. Chociaż relacja była chyba potrzebna tylko do wtyczki Kendzi3D Josma (już nie działa) https://wiki.f4map.com/render
Przykład budynku, który trzyma się zasad OSM i dobrze się renderuje w 3D:
Np. w F4 budynki, które nie mają tagu building:levels=* lub height=*, pojawiają się z jakąś domyślną wysokością, co mogłoby przykryć inne części building:part=*.
Do zaznaczania całkowitej wysokości budynku służy relacja building.
Czy jesteś w stanie podać jakiś przykład? Ponadto, to już tak trochę na marginesie, ale z ciekawości zastanawia mnie, jak może wyglądać taki budynek, o którym wiadomo na tyle dużo, że można zmapować wysokości lub piętra poszczególnych jego części, ale nie jest znana ani wysokość ani liczba kondygnacji całości?
Element building też, i przekłamywanie wartości height w nim tylko po to, aby uzyskać określony efekt, jest niedopuszczalne.
Ten argument najbardziej mnie przekonuje. Podstawowa wartość powinna być aplikowana do ogółu budynku - bez specjalizacji. Jeśli gdzieś wysokość jest inna (wyższa/niższa) to można ją nadpisać poprzez building part. Uważam że jeśli building part ma wysokość niższą niż domyślna wartość na całości, to silnik renderu powinien w tym miejscu obniżyć budynek, a nie tylko nakładać na siebie (union). Brzmi jak ograniczenie w renderze.