Texturbibliothek

Ich habe diesmal eine absolut verrückte Bitte an Euch alle:
Wir haben uns in Garchin über Texturen unterhalten: Das Problem ist dass Jungs die 3D machen, nette Texturen brauchen damit Modelle auch besser aussehen.

Ich weiß, wie man Texturen macht (nach sage und schreibe 20 Jahren Arbeit mit Photoshop). Das Problem ist immer das Ausgangsmaterial, sprich Bilder.
Falls ich Bilder bekomme, aus denne ich eine Textur machen kann (Frontal auf die Fassade fotografiert, tagsüber, ohne Blitz), dann kann ich daraus nach und nach Textursammlung für OSM bauen.

Gebraucht werden Fotos von dem: Putz, Ziegelfassaden, Holzfassaden, Moderne Bürofassaden, Plattenbauweise, Asfalt, Bürgersteig, Kies, Sand, Wiese usw usw.

Provisorisch habe ich die Seite: http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Texture_Library eingerichtet, um zu zeigen wie klein eine solche Textur ist.

Gruß,
Marek

Free Texturemate ist schon alles vorhanden - eventuell mal anfragen.

Deinen Aufruf kann ich voll und ganz unterstützen. Freie Texturen sind im Netz schwer zu bekommen, aber eigentlich unverzichtbar für ansprechendes Rendering. Und verrückt ist das gar nicht: Wir erschaffen gemeinsam eine tolle Karte, warum soll das nicht auch bei einer Textursammlung funktionieren? :slight_smile:

Einen Kritikpunkt muss ich aber gleich anbringen: Bei deinen Beispieltexturen ist die Lizenzfrage ungeklärt und auch deine Wiki-Seite erwähnt das Thema nicht. Eine eindeutig geklärte rechtliche Situation durch Wahl einer geeigneten offenen Lizenz finde ich aber sehr wichtig.

Kendzi beispielsweise schreibt auf der Wiki-Seite, wo er Texturen zu seinem JOSM-Plugin einbindet: “All textures should be on BSD3 or Public domain license”. Das wäre auch mein Wunsch: Public-Domain-Texturen. Denn wenn ich mir vorstelle, mich für jedes Texturbildchen, das in meiner Software zum Einsatz kommt, um eine korrekte Namensnennung zu kümmern, einen Lizenztext beizulegen oder einen entsprechenden Link einzubauen - und diesen Aufwand dann vor allem auch allen Nutzern meiner Software aufzubürden, die z.B. einen Screenshot daraus irgendwo veröffentlichen - dann finde ich die Vorstellung schöner, dass wir uns gegenseitig diesen Lizenzkram ersparen. Wenn die Textur selbstgemacht ist, braucht es dazu nicht mehr als ein simples “{{PD-self}}” im Beschreibungstext im Wiki.

Leider scheitert es da schon wieder am Rechtlichen. Die Seite widerspricht sich hier selber - erst nennt sie im Kleingedruckten eine CC-Lizenz und dann verbietet sie im nächsten Satz Dinge, die nach dieser CC-Lizenz eindeutig erlaubt wären: “cannot be redistributed commercially in their unedited form. These textures cannot be re-packaged and resold without significant modifications to their appearance” etc. Mit diesen Einschränkungen kann man sie nicht als Teil einer Open-Source-Software (die ja keine Einschränkung auf nichtkommerzielle Nutzung und Verbreitung kennt) vertreiben, und ich für meinen Teil werde daher die Finger von dieser Quelle lassen.

Lieber Tordanik,
besten Dank für Deinen Hiweis. Zur Erklärung:
für mich war es so offensichtlich, dass die Texturen von dort der Allgemeinheit gehören, dass ich es nicht mal erwähnt habe. Ich füge den gleichen Text wie Kendzi hinzu, es sollte reichen. Oder? Lass uns gemeinsam Texturvorschläge sammeln.

und Geri Oc, danke für Deinen Hinweis, die Seite kannte ich, unsere wird aber viel umfangreicher sein, da wir mehrere Tausende Texturen benötigen um schöne Modelle bauen zu können - ist ein Erfahrungswert von mir.

Viele Grüße! Warte auf Eure Bilder!

Marek

Hallo Marek,

vielen Dank, dass du das gestartet hast, sehr gut!

Bzgl. Lizenz schließe ich mich Tordanik an. Der Text von Kendzi wäre zwar ok, ich würde aber ehrlich gesagt fast noch einen Schritt weiter gehen und nur PD zulassen. Dann hat man am wenigsten Probleme und es gibt die Vorlage “{{PD-self}}” im Wiki.

Ein paar Anregungen/Fragen hätte ich aber auch noch:

Könntest du die 64,128,256 Pixel-versionen streichen/nicht zulassen? Ich wäre sogar dafür noch größere Texturen zuzulassen, also auch 2048 und vielleicht sogar noch 4096 Pixel. Man setzt dann in der Software vielleicht trotzdem kleinere Versionen ein: kleiner skalieren kann man sie dann immer noch, größer skalieren aber nur bedingt (Qualität und so ;)).

Sollten wir nicht auf ein anderes Bildformat wechseln? Irgendetwas das verlustfrei ist? Gut, das kann ich auch mit jpg erreichen aber es ist halt nicht gesichert. Daher fände ich persönlich fast png besser (auch wenn für Bilder nicht wirklich geeignet). Aber auch hier gilt: Die verwendende Software kann das ja für die eigenen Ansprüche entsprechend umwandeln, die Quelle sollte so gut wie möglich sein.

Und dann noch eine Frage zur Textur ansich: Auf deinen Texturen sieht man ja jetzt so 3x6 Steine. Willst du da dann auch noch “größere” Texturen anbieten wo man z.B. 6x12 Steine sieht (damit man höhere Variabilität innerhalb des Steinmusters und der -farben hat)? Ich frag das vor allem, weil das für den Fotographen ja entscheidend ist, wie/was er dir genau liefern soll. Falls das Wetter morgen ok ist versuch ich mal ein paar Bildchen zu machen und dir zum Testen zu schicken.

Hi Peda,
PD-Self = done.
Diese Bibliothek verstand ich als absolute “Basic Library”. Wir haben für unsere 3D Landmarks in der Firma eine sehr umfangreiche Bibliothek, eine, die seehr groß ist. Daher wollte ich das, was Du vorschlägst ausgliedern, damit man, ähnlich wie bei den Dachformen, mit einem relativ kleinen Umfang an Texturen beginnt, damit die Community damit warm wird und lernt, wie es wirkt. Natürlich braucht man auch wesentlich größere Texturen. Sollten wir vielleicht einen Advanced Ordner bauen? Hier habe ich diverse Vorschläge zur Strukturierung würde gern mit Euch darüber sprechen. Wenn Du Bilder machst versuch bitte von einem hoch gelegenen Punkt Unterschiedliche dachziegel, Schiefer, Pappe, Blech und Kupferdach zu erwischen. Die sind nämlich genauso wichtig wie Fassaden selbst.

Hallo,
Ich bin immer wieder mit meiner DSLR unterwegs und kann dabei gerne auch Bilder von verschiedensten Oberflächen machen. Vielleicht sollte hier geklärt werden, was man dann mit den Bildern machen soll, und ob es bei den Aufnahmen gewisse Regeln zu beachten sind.

Ausschnitt des Bildes? Festgelegt? X meter x Y meter? Oder einfach so, daß “es passt”?
Blitzen schließe ich aus, direkte Sonneneinstrahlung wg. Schattenwurf ebenfalls. Möglichst Senkrecht auf die Fläche fokussieren ist auch klar. Auch Brennweite nicht zu klein um Verzeichnungen zu vermeiden.
Sollen die Bilder bearbeitet werden? Wenn ja, wie? Schärfen? Kontrast? Farbe?
Anscheinend sollen die Texturen Quadratisch sein. Selber machen? Oder nur die Bilder zur Verfügung stellen? Wie erstellt man Texturen, die aneinandergefügt ineinander übergehen? Wer macht das? Ich?
Speichern in jpg? png?
Wie kommen die Texturen ins Wiki? Habe bislang null Erfahrung damit? Irgentwo hochladen? Jemandem mailen? Wem?

Also wie gesagt, wenn das geklärt/erklärt wär, würde ich sehr gerne Texturen beisteuern, und auch anderen würden diese Antworten die Scheu nehmen.

Liebe Grüße,

Bener

Ich hätte die Möglichkeit in einem Foto-Forum ein Album “Texturen” zu erstellen. Nach einer Kurzumfrage würden einige Mitglieder Fotos zur Verfügung stellen, auch welche die schon länger vorhanden sind. De Fotos in diesen Alben würden unter Gemeinfreiheit stehen.

Geklärt werden sollte, wie von bereits Bener aufgeführt, die Voraussetzungen. Ergänzt werden sollte auf alle Fälle, das die einzelnen Fotos mit Tags versehen werden, die den Inhalt möglichst genau beschreiben.

Ferner sollte von Texture Library auf mehrere Unterseiten (Building, Artificial environment, …) und von da noch einmal auf Facade, Roof, … verzweigt werden. Diese Seite nur als Inhaltsverzeichnis und für Beschreibungen. Eventuell sollte auf der Hauptseite eine Rubrik vorhanden sein, was AKTUELL benötigt wird.

Ein Blick im Wiki http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Kendzi3d/textures kann man hier die längen des verwendeten Bildausschnittes festlegen.
Am besten wären Aufnahmen welche frontal auf die Oberfläche gehen. Außerdem sollten die Flächen möglichst gleichmäßig ausgeleuchtet sein.
Eine solche Textur ist quasie ein kleines Stück eines Mosaiks aus dem dann die gesamte Fläche des Gebäudes nachgebildet werden soll. Daher sollte der linke Rand sehr ähnlich zum rechten Rand sein und oben so ähnlich aussehen wie unten. Ein bisschen kann man nachher noch nachbearbeiten.
Wenn man Details wie Fenster oder ähnliches fotografiert sollte man das ganze Objekt im Bild festhalten.

Hallo,
Ich war mal so frei und hab was ausprobiert. Hab Dachpfannen (Frankfurter Pfanne) hinzugefügt. Ist das ok so? Ist für mich ne Premiere, daß ich in nem Wiki selber was geändert habe…

Ist daß ok, wenn ich entsprechende Texturen in Zukunft auf gleiche Weise ins Wiki integriere?

Grüße,
Bener

Perfekt gemacht :wink: Die Pfannen sehen auch super aus und setzen sich auch gut zusammen.

Es ist zwar fraglich ob wir das dauerhaft im Wiki belassen oder uns was anderes überlegen aber vorerst mal alles ins Wiki zu stellen ist auf jeden Fall ok. Ich find es super und freue mich über weitere ähnliche Texturen.

Ich würde sagen letzteres. Aber ich denke das müssen wir einfach auch mal sehen sobald wir sie benutzen. Aus Sicht von OSM2World (daran bin ich persönlich interessiert) ist das sicherlich auch eine Implementierungsfrage, wie man die zu texturierende Fläche gestaltet. Vielleicht kann ja da Tordanik noch mehr sagen, der ist da prinzipiell schon dran… :wink:

Einfach dass sie gut aussehen :slight_smile: Ich denke es ist auch vorteilhaft wenn man mehr gleich typisierte Texturen hat damit danach nicht jedes Hausdach genau gleich aussieht. Interessanter ist die Frage nach der Farbe: Ein Standard rotes Dach mal eben blau machen ist vermutlich eher schwer. Daher wäre es denkbar auch Texturen anzubieten die nur Helligkeitsinformation enthalten und später noch per Software einfärbbar sind.

Auch Bumpmapping ist so eine Frage wie/ob man das macht und will. Da könnte ich mir aber vorstellen, dass man das später automatisch per Shape-by-Shading erstellt. Aber ich denke das müssen wir einfach ausprobieren wie das am Ende aussieht.

Vor allem muss man auch immer sehen, dass das zugehörige OSM-Tagging eher “primitiv” ausfallen wird: “Ziegel, Rot” oder “Blech” oder was auch immer…

Qudratisch ist wohl das Beste. Pixelgröße möglichst groß weil man sie später noch skalieren kann.
Deine Version geht ja schon wirklich gut ineinander über, das ist natürlich das Optimum. Ansonsten hatte ich Marek so verstanden, dass er das macht (wegen seiner langjährigen Erfahrung) wenn man ihm Bilder liefert :slight_smile:

Wie ich weiter oben schon mal geschrieben habe fände ich png praktisch weil es verlustfrei ist. Wer andere Formate will kann sie ja immer noch für die jeweilige Software vorher umwandeln. Das Ausgansmaterial sollte imho einfach möglichst gut und groß sein, alles andere macht der spätere Anwender.

Wenn ich die Zeit finde, werde ich noch ein kleines Template basteln, damit das Eintragen für euch einfacher geht. Auch von meiner Seite schon mal vielen Dank :slight_smile:

Liebe Freunde,
ich freu mich enorm über guten Feedback - auch aus anderen Länder haben sich bei mir Leute gemeldet!
Ich habe eine Spezifikation wie man gute Texturen herstellt, bereits vor Jahren vorbereitet. Aus copyright gründen, muss ich diesen Text sozusagen neu schreiben. Wichtigstes im Vorab: Für die gute skalierung ist es wichtig zu wissen, wie groß in Wirklichkeit ein Quadrat, (Rechteck) ist welches wir als Textur definieren. Am einfachsten ist es mit Backsteinziegel: Nach DIN haben sie eine standardisierte Länge von 24cm+1cm Fuge: Ist also eine Textur 2 Ziegel breit, so ist sie 50cm lang. Die Höhe: 3 Schichten zZiegel +3Fugen =25 cm.
Wer richtig bestmögliche Arbeit machen möchte, bringt auf die fotografierte Oberfläche ein weißes Blatt Papier: so kann man besser den Weißpunkt des Bildes bestimmen. Wer Die Größe exakt haben will legt auf die Oberfläche ein 2m langes Zollstock oder Ähnliches: Bei einigen Fassaden sieht man keine normierte Ziegel und die nachträgliche Bestimmung der Texturgröße kann schwierig sein.
Ja, Teturen bearbeiten aber: bei der Bearbeitung nicht schärfen - nur Weißpunkt beachten. Möglichst keine weichmachende Werkzeuge verwenden. Möglichst wenig sehr charakteristische Elemente auf dem Bild belassen (Große Zimmerpflanze in dem Fenster) - wenn man solche Textur oft verwendet, sieht es künstlich aus.

Ich bringe gerne jedem, der es will, die Texturherstellung bei. Sollten wir einen Miniworkshop in Garching anstreben?

Ich siehe diese Sache als gemeinsames Werk also freue ich mich über Mitarbeit und Mitentwicklung der Seite. Es ist schon richtig: auf einer Seite werden wir es nicht unterbringen können: aus Russland kam der Hinweis dass eine Seite höchstens 900 bilder verkraftet und ich denke wir brauchen langfristig mehr.

Beste Grüße,
Marek

Ich befürchte, dass die bereits hochgeladenen Texturen alle zu klein sind, um dem menschlichen Auge keine Kachelung vortäuschen zu können. Man erkennt sofort, dass die Textur z.B. aus nur wenigen sich wiederholenden Dachziegeln besteht. Ich bin gespannt auf die ersten Testrenderings! :slight_smile:

Das Schwierigste ist aus meiner Sicht, die korrekten Maße zu bestimmen, da wäre es gut, wenn man noch mehr übliche Normmaße von z.B. Fenstern Türen, etc. zum Vergleich hat weil man kann ja im Normalfall nicht auf die Grundstücke gehen. Für Anleitungen kann man auch z.B. mal “Texturen erstellen” googlen, weil da gibt’s genug Anleitungen, da das ja u.a. auch für Webseitenhintergründe gebraucht wird. Für den Weißabgleich ist, wenn man hat, eine, möglichst metarmeriefreie, Graukarte am besten, in normalen 80g-Papier ist meist optischer Ausheller, der aus UV-Licht blaues Licht macht, womit aus dem Weißabgleich ein Hellblauabgleich wird. Unter Tageslicht funktioniert ja die Weißabgleichsautomatik (auch der Bildbearbeitung) meist recht gut. Komplett mit Wolken bedeckter Himmel sind 6000K, wenn er leicht aufgerissen ist, so 6200-6300K. Ich würde sie auch in möglichst gute Qualität, also PNG und auch ausreichend groß, so daß das Wiederholungsmuster möglichst nicht sofort auffällt, machen. Weil verkleinern und in JPeg umwandeln kann man die ja immer noch.

Hmmm…
Ich hatte Probleme *.png in 1024² unkomprimiert unter der 2MB Begrenzung des Wikis zu halten. Deswegen hab ich die auch als jpgs veröffentlicht. Man sollte vielleicht über nen Anderen Speicherort nachdenken. Oder gibt es ne Möglichkeit die 2 MB Grenze zu umgehen? Oder Habe ich nen Fehler beim Abspeichern der *.png gemacht?

Ne andere Frage, die mir gekommen ist: Wie sieht es mit nicht Quadratischen Objekten aus? Spantan würden mir Photovoltaikanlagen einfallen. Die Zellen sind rechteckig. Verzerre ich die nun zu nem Quadrat, gebe aber die korrekten Maße an, um die dann in der Benutzung wieder entzerren zu können, oder setzt man sich in solch einem Falle über die Quadrat-Regel hinweg und speichert unverzerrt als Rechteck?

Die Dachziegel werde ich übrigends noch überarbeiten, weil mir aufgefallen ist, daß die doch nicht optimal aneinanderreihbar sind. Habs mit dem Moosfelsen und der Sandsteinmauer recht gut hinbekommen. Habe mit Ebenen gearbeitet und 2 Randbereiche so überblendet, daß nach dem Schneiden keine Übergänge bei der Kachelung auffallen.

So, noch ne gute Nacht,

Bener

Naja, wenn man die Größengegrenzung nur knapp verfehlt hat, kann man es mal mit pngcrush (http://pmt.sourceforge.net/pngcrush/) versuchen, ansonsten kann man da nichts machen in Bezug auf die Größe, zumindest nicht ohne Qualitätsverlust. Ansonsten kann man die Textur in z.B. eine optimierte 256 Farben-Version umwandeln, das fällt in den meisten Fällen kaum auf, reduziert aber merklich die Größe.

Edit: Es sollte bei einer Größenüberschreitung aber quasi fast immer besser sein, das Ganze in Jpeg zu wandeln, das mittelt nur die Nachbarpixel, die farblich nah genug (=Qualitätseinstellung) bei einander liegen.

Du kannst dir die Testrenderings gerne anschauen.
Du nimmst dir einfach josm installierst das Plugin Kendzi3D und dann nimmst du dir einfach ein Gebäude. Dort kommt eine Höhe dran und der Schlüssel buildung:facade:material=plaster
und building:roof:material=roofTiles

Anderer Speicherort sollte unbedingt kommen. Ich habe auf meinem PC TExturen in höherer Auflösung und warte, was die Community vorschlägt.
Bei solchen Texturen die nicht quadratisch sind (LxB Maße) suche ich eine solche natürliche Zahlen als Multiplikator, die mir Lxa=M Bxb=M ergeben: sprich versuche ich einen Quadratischen Ausschnitt zu finden, der größer ist.
Ach so: auch 128x256 oder 64x256 usw ist erlaubt also 2 hoch n mal 2 hoch m…

Meine Idee wäre Wikimedia. Allerdings sind die Grenzen dort sehr eng und einfache Texturen erfüllen den Zweck der aufklärung sicher nicht.