Das war früher mal ein sehr beliebter Mappingstil für Flächenteppiche, geht nach meiner Beobachtung aber zurück. Ich habe selbst mal ein paar Wochen lang so gearbeitet, denn es hat Vorteile – jede Linie ist nur einmal da und wird mehrfach verwendet, das Erfassen größerer Flächen geht so außerdem sehr schnell, weil jeweils nur wenig neu gezeichnet werden muss und vorhandene Ways recycelt werden können.
Abgewöhnt habe ich mir das, nachdem ich erstmalig so ein Konstrukt habe bearbeiten müssen, das jemand anders angelegt hat. Sich da reinzudenken kann ziemlich tricky sein, wenn man eine Fläche ändert, sind immer gleich fünf oder sechs weitere betroffen, die man anschließend auch wieder versorgen muss, und wenn es dabei zu Überschneidungen oder Dopplungen von outers kommt, verschwindet das Ding entweder aus der Karte, weil der Renderer auch nicht mehr durchblickt, oder du bekommst beim Hochladen Fehlermeldungen ohne Ende und darfst von vorn anfangen.
Insofern ist so ein Multipolygon-Teppich (man nennt das auch Multipolygonitis) ein Mapping für die Ewigkeit – das fasst niemand anschließend mehr an.
Bleib dabei. Einzelne Polygone sind deutlich besser wartbar (wenn etwa eine Wiese verschwindet, kann man das Polygon einfach löschen und muss sich nicht um die gesamte Umgebung mit kümmern, die man erstmal mit kaputtmacht) und für den nächsten Mapper einfacher zu verstehen.
–ks
Edit: Ergänzung