@ Willi
Die Unklarheiten in Bezug auf den Schilfgürtel werden aber bleiben. So wie Peter die Situation beschreibt und auf der Karte eingezeichnet hat, steht das Schilf mal im Wasser, das sich mit einem kleinen Boot noch befahren läßt und ein anderes mal fehlt das Wasser, der Bereich ist aber nicht begehbar, also sumpfig. Wie willst Du das darstellen? Dazu kommt noch die Sache, daß man an einem Seeufer mit Sand oder Felsstrand im Wasser laufen kann. In so einem Schilfsumpfgürtel wohl kaum. Je nach Betrachtungsweise liegt dann der Sumpf unter dem Wasser, was aber mit den gegebenen Mitteln momentan nicht darstellbar ist. Die Verknüpfung der beiden Flächenbeschreibungen, also die transparente Überlagerung der beiden ist mE nicht verzichtbar. Die von Dir vorgeschlagene Darstellungsweise führt zu einer in der Realität so nicht vorhandenen Abgrenzung.
Es gibt die unterschiedlichsten Bereiche, die nur durch transparent gestapelte Flächen sinnvoll kartiert werden können. Das funktioniert auch ohne Relationen, solange der Renderer transparente Flächengrafiken benutzt. (Siehe Militärgebiete, Naturschutzgebiete etc.)
Daß Relationen von Renderern besser “verstanden” werden als übereinander liegende Flächen sehe ich nicht so generell. Wie du bereits festgestellt hast, ist die korrekte Darstellung eine Frage der Renderregeln, in der die Reihenfolge definiert wird, in der die Flächen übereinander gelegt werden. Die Layer Land und Wasser in dieser Reihenfolge allgemeingültig anzuordnen, ist in der Tat ein Problem, weil das “Oben” und “Unten” von Land und Wasser je nach Situation immer wieder gewechselt werden müßte. Ohne die Löcher schneidenden Multipolygone ist das Problem nicht lösbar. Sumpf gehört aber weder in den einen noch in den anderen Layer. Sumpf ist beides: Wasser und Land. Das Tag “wetland” beinhaltet das eigentlich ganz gut. Wer den Wortteil -land allerdings höher bewertet als wet-, wird beim Erstellen der Renderregeln auf die falsche Fährte lenkt.
Es gibt Flächen, die grundsätzlich als übergeordnete Ebene zu betrachten und daher auch grundsätzlich transparent dargestellt werden müssen. Dafür benötigt man in den Renderregeln dann auch einen eigenen Layer. Sumpf ist so eine Fläche.
Wenn übergeordnete Flächen als Multipolygonrelation definiert werden und dann die Grenzen der darunter liegenden Flächen schneiden, gibt es mit Multipolygonen Probleme. Will man sie vermeiden, müssen sämtliche untergeordnete Multipolygonflächen an den Schnittstellen aufgetrennt werden. In was für eine Arbeit das in einem bereits komplex gemappten Gebiet ausartet, mag ich mir gar nicht vorstellen.
Abgesehen davon entspricht es nun mal der Realität, daß ein Wald sumpfig sein kann, ohne daß der Wald im Sumpfgebiet ein “Loch” hat. Warum soll nun der Renderer ein Loch heraus schneiden? Und wenn es dann neue Relationskonstrukte gibt, die in der Lage sind zu erkennen, wann ein Loch geschnitten werden soll und wann nicht, dann werden die Mappingregeln bald so kompliziert sein, daß da niemand mehr durchblickt.
Die Karte wird von und für Menschen gemacht, die Spaß an dem Projekt haben wollen. Je komplizierter der Aufbau der Multipolygone wird um so größer wird die Spaßbremse. Wo sie nicht benötigt werden, sollte man sie daher tunlichst vermeiden. Wie Du schon schreibst: “Darauf sind die Renderer eingestellt.” Das reicht doch.
jm2c
Gruß
tippeltappel