Przykłady OSM 3D

W końcu zbudowałem ORCO w całości - zarówno przenikające się wieżyczki na górze, jak i podcienie na dole. Nadal nie rozumiem dlaczego parametr “height=115” zanadto wydłuża budynek w Kendzi3D, ale pozostawiłem go w myśl zasady, że ważniejsze są pełne dane niż dobry rendering. Dodatkowo zauważyłem jeszcze, że ta wtyczka w ogóle nie renderuje wewnętrznych części budynku (rola “inner” w relacji wielokątowej) oraz że pokrycie papą (“tar_paper”) uznaje za różowe zamiast mniej więcej czarne. :slight_smile:

Złote Tarasy już mają zdefiniowany uproszczony kształt dachu “dome”, więc powinna być widoczna jedna wielka kopuła - a ponieważ nie jest, to też podejrzewam wtyczkę.

Nie wiem, jak jest z innymi sprawami, ale implementacj ainner to sprawa zasadnicza. Spotykamy to bardzo czesto.
Co do tekstur: Nie wiem jak to Kendzi3D aktualnie rozwiazuje, ale dobrze by bylo gdyby user mógl przypisac jakiejs (nowej) teksturze wartosc rgb.
Potem ta wartosc mogla by byc zmieniona tylko przez autora plug inu. Inaczej moze byc sieczka w postaci wojen edycyjnych: ktos uzna ze patyna miedziana jest za malo zielona, drugi ze zly jest odcien szarosci, komus bedzie za malo niebieskiego. To faktycznie problem nad którm trzeba pomyslec.

Na Geoportal2 zauważyłem, ze niektóre budynki maja podaną wysokość (w tym kilka kościołów).
Czy te wartości są wiarygodne?
Stając uproszczenie, piętro=2,75, to nie zawsze się zgadza.
W dalszym ciągu nie mogę pokazać wysokiego budynku wychodzącego z parterowego i o większej powierzchni - Miłkowskiego 3, Kraków.
Co właściwie tam brakuje do wpisania?

PS. Ponieważ zająłem się dodawanie kościołów, proszę o podanie przykładu pakietu tagów dla 3D, kościoła z wieżą w środku, i obok.

@marek kleciak:

Skupiłem się na zabawie z ORCO i okolicznymi budynkami, ale teraz jestem już niewyspany, ale szczęśliwy :slight_smile: i mogę odpowiedzieć na twoje zaproszenie. Otóż wprawdzie jestem geekiem i linuksiarzem, ale programistą niestety nie. Jeśli coś, to mogę tylko pomagać Kendziemu (hm, tak się to odmienia?) w testowaniu i zgłaszać błędy. To bardzo miłe narzędzie i najważniejsze, że renderuje lokalnie - tagowanie 3D jest jeszcze bardziej upierdliwe niż samo 2D i całe szczęście, że można to na bieżąco korygować, zanim się wyśle na serwer i odczeka.

Hej Kocio,
geek i linuksiarz - super :slight_smile:
Wiesz, najwazniejsze to zrobic jakis fajny obszar referencyjny tak, zeby mozna bylo innym pokazywac- a wiec nie pojedyncze wybrane budynki tylko jakis wiarygodnie zrobiony obszar.
Dla Kendziego (pewnie tak by to sie odmienialo, trzeba spytac specjalistów jezykowych na naszym forum gdyby co) przydalo by sie zdefiniowanie pakietu tekstur nie z fotografii (fototexturing) lecz jako zestawu pracujacego tylko pod wartosciami rgb: Czyli: jaka wartosc rgb ma czarny asfalt a jaka czarna papa a jaka asfalt na autostradzie - ot jako przyklad. Jaki kolor ma trawnik, jaki kolor ma laka, jak kolor dla realu maja miec szuwary. Jaka plaza a jaka nieuzytki. Itd itp.
Tego nam brak, gdybys tak definicje zrobil, bylo by to bardzo pomocne.

Hej Władku,
w 1998 roku stworzylem tego typu tabele: Kazdy rodzaj budynku mial inna wysokosc. Koscioly mialy 1 pietro 20 metrów, dworzec kolejowy np 10m, Szpital 3,5 metra, pietro kina 10 metrów itd.
Uzywaly tej tabeli niemieckie miasta robiac uproszczony rendering budynków jako bloków.
Moje doswiadczenie jest takie ze obojetnie jakiej by nie przjac wysokosci pietra, to wynik zawsze gdzies sie nie bedzie zgadzal.
Co do budynku przy ul. Miłkowskiego 3, Kraków: Musisz pracowac z building:part=yes. Poszczególne building parts beda mialy odpowiednie wysokosci, czyli building part z ta wyzsza czescia bedzie mial inna wysokosci niz ten wiekszy obiekt który go okala:
Patrz:
http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Simple_3D_Buildings

Dobry przyklad jest tutaj:
http://www.openstreetmap.org/#map=19/53.62441/11.41917

Kosciól z wieza w srodku to jeden building=yes gdzie wieze opisujemy jako building part

Jesli wieza jest poza nim, to mozna ja opisac jako:
http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Tag:man_made%3Dcampanile (spolonizowac!)

Spróbowałem pobawić się z Kendzi3D na terenie SGH i różnie - ładnej piramidki na dachu głównego gmachu nie udało mi się dojrzeć, co pewnie znów ma związek z podawaniem wysokości w metrach, ale za to inny pobliski gmach spokojnie wyświetla się z dziurką w środku zrobioną przez klasyczną relację wielokątów.

Przy okazji pytanie - jak w JOSM-ie wybierać do zaznaczania ścieżkę pokrywającą się z innymi? Przy konstruowaniu budynków z części często tak bywa i przeszkadza mi to w dokończeniu modelowania, bo mimo różnych prób zaznaczają mi się obrysy innych elementów budynku, niż bym chciał.

Na razie dodałem do listy man_made, ale nie mogę wysłać bo Wiki jest dziś zablokowane ze względów technicznych…

Jesli masz srodkowy przycisk, to przy control+srodkowy przycisk powinna pojawic sie lista obiektow pod kursorem. Jesli nie, to zaznacz wszystkie i z panelu selection wybierz ten, ktory Cie interesuje.

Obecnie wysokość tekstury w żaden sposób nie zależy od ilości pięter. Dla większości tekstur nie ma to znaczenia. Niestety obecnie zastosowana tekstura dla materiału glass, wygląda tak jakby stanowiła piętra. Jest to problem z zastosowaną teksturą. Ponieważ liczba kondygnacji powinna zostać podana niezależnie od zastosowanego materiału. Krótki opis jak ja widzę tagowanie ilości okien jest opisany tu. Niestety obecnia propozycja będzie wyglądać dobrze jedynie dla klasycznych budynków a nie dla wieżowców.

Tak czy owak sprawa okien i pięter jest obecnie ciągle otwarta.

Na barrier możesz śmiało dodać issue, powinno to szybko zostać dodane. Na area przyjdzie poczekać troszkę dłużej.

Również sprawa do przemyślenia, jednak na razie powinno się sprawdzić building:part=yes

Podaj linka.

Sprawdzę. Ktoś użył tagu building:shape, powinien być roof:shape. Zainstaluj preset o który wspomniałem poprzednio, ułatwi on wychwycenie takich błędów.

Super! Parę rzeczy w plug-inie można zmieniać przez konfiguracje. Np dodawać tekstury i modele. Zerknij na wiki. Poza tym wszelkie pomysły i błędy możesz zgłaszać tutaj. Zobacz również forum 3D.

Jeśli ciągle nie udało się poprawić to podaj linka.

Kilkukrotnie klikasz środkowym przyciskiem myszki.

Jasne. Tak sobie pomyślałem, że problem nie jest z wysokością, tylko z domyślnie przyjętą wysokością piętra. Na razie dodaję budynki w okolicy ORCO tylko kondygnacjami, nie znając ich wysokości, i oczywiście w stosunku do siebie nawzajem są OK, ale to wcale nie musi odpowiadać ich wysokości bezwzględnej. ORCO jest o tyle ciekawym (nomen omen :slight_smile: ) poligonem 3D, że składa się z różnych elementów, wiec trzeba by pewnie wymierzyć poszczególne części, żeby proporcje się zgadzały. Na oko mi się wydawało, że te proporcje wewnętrzne są dobre, ale to może być złudzenie.

No właśnie - a czy jest gdzieś baza wysokości budynków? Bo wieżowców jest niewiele i ich wysokość w najwyższym punkcie jest często znana, ale daleko tak nie zajedziemy. :slight_smile:

Hm, a czy po “dachu” takiego wiaduktu da się puścić drogę? Jeszcze sobie tego mentalnie nie zwizualizowałem w kategorii tagów OSM.

Najlepiej popatrzeć koło SGH: biblioteka SGH (budynek B) nie ma dziurki pod Kendzi3D, a pobliska Stodoła ma, przy czym Mapnik obie pokazuje prawidłowo (w tym kadrze mieszczą się oba te budynki):

http://www.openstreetmap.org/#map=18/52.21065/21.01016

Oj, to jeszcze chwilę, zanim się zajmę tymi presetami… Na razie mogę jeszcze siać głupimi zgłoszeniami, bo nabieram doświadczenia w boju. Ale patrząc na zrzut to ja już to mam i rzeczywiście przyjemnie się wybiera kształty z listy. Dobrze, żeby z kolorami też się tak dało.

Złote Tarasy mocno pomęczyłem pod kątem 3D (w 2D zmiany też są, ale małe) i widzę, że jest w ogóle zasadniczy problem z renderowaniem dachu typu dome z materiału glass - jest duża płaska szklana tafla, z której pośrodku wystaje mała kopułka z nieokreślonego materiału. Nie udało mi się też uzyskać prawidłowego renderingu typu gambrel - jest np. na kampusie SGH na budynku A.

W końcu się udało - okazało się, że koncepcyjną trudność sprawia mi mierzenie wysokości w kondygnacjach i w metrach. Metodą prób i błędów ustaliłem, że wysokość w metrach jest ortogonalna do pięter, czyli zawsze muszę mierzyć od poziomu gruntu. Szkoda, że nie ma też metody względnej, np. “2 metry nad 3. kondygnacją”.


Ponieważ rzuciłem się z zapałem na modelowanie S3DB w Warszawie, to mam sporo uwag i pytanie - jak szczegółowo to zgłaszać? Bo układa mi się cała lista błędów i pytań, a nie chcę zaśmiecać listy problemów każdym drobiazgiem. Przede wszystkim jakie są plany rozwoju wtyczki, żeby nie zgłaszać spraw czekających i tak w kolejce?

Im dłużej jej używam, tym bardziej ja sobie cenię, mimo rozmaitych problemów ze specyfikacją i renderingiem. To jest doskonałe narzędzie, renderuje szybko nawet na moim zupełnie przeciętnym komputerze, a przede wszystkim pozwala mi się uczyć w biegu, na żywych przykładach, i to bez nadmiernego zapisywania eksperymentów do bazy OSM. Bez tego 3D w OSM nie tknąłbym pewnie jeszcze długo, a tak - okolice Dworca Centralnego oraz okolice SGH już w tej chwili zaczynają nabierać rumieńców i przypominają fizyczne odpowiedniki.

Czasem wystarczą do tego drobiazgi, takie jak charakterystyczna szklana piramida na dachu czy nawet uproszczone bryły przystanków. W centrum z kolei zasadziłem “Żagiel”, bo niby w budowie i ma bardziej skomplikowany kształt (pewnie trzeba go będzie robić gęstymi przekrojami… ciekawe jak to wyjdzie), ale fizycznie i wizualnie już tam jest - i to też charakterystyczny element. Kolory też się bardzo przydają (choć mam wrażenie, że generalnie nie odpowiadają próbkom stąd: https://pl.wikipedia.org/wiki/Lista_kolor%C3%B3w , a w cieniu to już znacznie się różnią).

Myślę, że zwłaszcza centrum Warszawy się dobrze nadaje na wzorcową pokazówkę, właśnie dlatego, że jest tam trochę wieżowców, które podkreślają trzeci wymiar, oraz fantastyczny model dworca. Zachęcam do włączania się do edycji tej okolicy.

Pobawiłem się dalej w tej okolicy i teraz praktycznie całe otoczenie dworca jest. Główne problemy:

  1. Wiadukty w postaci dachów nie pozwalają na zdefiniowanie grubości, więc pod wiaduktem nie ma żadnego prześwitu, w dodatku droga leży nadal płasko pod nim - słowem prowizorka, ale w 2D tylko się pojawiła delikatna obwódka, a w 3D daje to ogólne pojęcie o powierzchni, więc dopóki nie pojawi się coś lepszego od biedy może być.

  2. Domyślną barwę dla papy proponuję taką, jaka została użyta na dworcu, czyli #333333 - widać, że czarniawa, ale z węglem się nie pomyli.

  3. Na liście kształtów dachu nie ma wszystkich ilustracji typów. A nawet jak są, to nie zawsze renderują się sensownie, np. dach w kształcie litery U miał być dwuspadowy wzdłuż tego kształtu, tymczasem wtyczka potraktowała go jakby był zwykłym kwadratem z “dziurką”.

  4. Z materiałów do pokrycia przydałyby mi się płyty z piaskowca oraz z marmuru, bo to chyba nie to samo co po prostu kamienie, w każdym razie optycznie.

  5. W formularzu wyboru jest ograniczenie materiałów na dach - nie mogłem wybrać tynku na dach, tymczasem przy złożonych bryłach tak się czasem składa, że “dach” to w rzeczywistości tylko górna powierzchnia danego klocka, z którego konstruujemy budowlę.

  6. Udało mi się pochylić dach Rotundy, ale tak naprawdę to on się składa z tego pochyłego “skillion” oraz dodatkowo z niedostępnego jeszcze typu 7.3.x, i to po okręgu. Jak to połączyć, gdy 7.3.x już będzie dostępny? Z kolei dach Śródmieście WKD nawet teraz (czyli płaski) jest dosyć realistyczny, ale jak będzie działać typ 8.1, to już w ogóle będzie dobrze.

  7. Miałem do czynienia z dwoma obiektami ze słupami podpierającymi, które nie są pionowe, tylko mają pochyłe ściany. O ile jeszcze duże obiekty typu Żagiel można od biedy narysować za pomocą kilku dziesięciu przekrojów pięter (brrr…), to z tymi słupami nie da rady. Dlatego zostawiłem pionowe o uśrednionym przekroju.

  8. Cień jest rzeczywiście zbyt mocny, a w dodatku słońce jest na stałe, więc niektórych elementów nie da się obejrzeć w pełnym oświetleniu. Co zabawne, na teksturce nieba słońce jest z innej strony, niż sugerowałoby zacienienie… =}

  9. Nie wiedzieć czemu schody są oznaczane pytajnikami jak drogi, zamiast być oznaczane przynajmniej tak samo, jak drogi dla pieszych. Chodniki pod ziemią z kolei (layer=-1, tunel=yes) są widoczne jakby były na powierzchni.

Na razie tyle, ale pewnie jeszcze coś się okaże albo mi się przypomni.

Niestety obecne chyba nie ma żadnych propozycji dla tagowania dróg na budynkach. Jedynie w O2W wysokość mostów jest brana bodaj z tagu ele. Jednak nawet tam, droga położona na moście nie ułoży się prawidłowo na dachu budynku. Jest to więc obszar w którym można jeszcze coś samemu zaproponować :wink:

To prosty błąd. Dodałeś do relacji building building:part bez dziury w środku. Czyli musisz zastosować dwa multipolygony lub do jednego zastosować oba tagi building=yes i building:part=yes.

W kendzi3d algorytm generowania tego dachu jest trochę inny i taki obecnie daje rezultat. W przyszłość zmienię go na ten znany z O2W lub F4

Zawsze możesz użyć min_height!

Możesz przygotować teksturę?

Renderowanie dachów dwuspadowych na nie kwadratowych budynkach wcale nie jest taką oczywistością na jaką wygląda. Możesz spróbować użyć tagu z roof table:
roof:shape=9.0
Powinien wygenerować prawie to czego oczekujesz. Niestety jest on wspierany tylko przez aplikacje kendzi3d. Nie kwadratowe dachy wymagają włączenia do SB3D w przyszłości. Wcześniej trzeba by jednak przetestować parę algorytmów do ich generowania.

Zaproponuj nowe wartości dla tagu roof:material. Aby pojawiły się w aplikacji trzeba by jeszcze przygotować tekstury.

To tylko preset! Zawiera tylko najpopularniejsze kombinacje. Nikt nie zabrania Ci dodawać dowolnych wartości. Jednak powiem szczerze że jeszcze nie widziałem tynku na dachu. Jeśli już jest to beton „concrete”.

Struktura danych w osm jest mocno nastawiona na 2d. Marek gdzieś na wiki pokazywał przykłady jak można by definiować kąty dla ścian. Sprawa jest na pewno warta uwagi i wypracowania jakiegoś sposobu tagowania. No i zaimplementowania przy okazji :wink:

To księżyc tak świeci :wink:
Postaram się poprawić teksturę nieba. Przesuwanie słońca jest jak najbardziej do zrobienia w przyszłości.

Podaj przykład.

Niestety wysokość dla dróg i chodników nie jest jeszcze wspierana.

Przed chwilą bawiłem się z min_height. Skróciłem wiadukt do momentu gdy jest już “w powietrzu”, dodałem wysokość budynkowi (nie dachowi), dopisałem min_height, tak żeby przy przyczółku miał metr grubości (wysokości). W środku oczywiście ma więcej, ale jest to już wiadukt :smiley: Można podorabiać podpory jak w Centralnym :wink:

I zacząłem rzeźbić najazd/przyczółek o dachu skillion o odpowiedniej orientacji i o wysokości jak najniższa część wiaduktu… i poległem. Trójkątny w przekroju budynek odwrócony jest o 180 stopni! Dobry dla przyczółka przeciwległego :wink: Co trzeba zrobić żeby to odwrócić? Kombinowałem z direction ale nic to nie dawało.

Wow, sprytny hak! =} Sam myślałem cały czas w kategorii stałej grubości wiaduktu, ale faktycznie, ma przecież najazdy, więc można skonstruować takie bliższe przybliżenie rzeczywistości.

Pobawiłem się przez chwilę i nawet zmiana kierunku linii kształtu nic nie dawała (tylko tekstura robiła się z lustrzanymi znakami zapytania). Ale wymyśliłem jeszcze bardziej prymitywny hak: poprzeciągałem ręcznie wszystkie węzły - i pomogło! :slight_smile:

Swoją drogą to można poczytać za brak w specyfikacji - poza kierunkiem czasem potrzeba zdefiniować także zwrot (“direction:reverse=yes”?). Bo o ile w przypadku tego wiaduktu nie mamy zbyt wielu elementów i w razie potrzeby można po prostu zbudować nowy wiadukt, żeby punty poszczególnych elementów się łączyły, o tyle jeśli będzie już bardziej złożona budowla, gdzie chcemy tylko dodać pochyły daszek, to przecież takie przeciąganie nie wchodzi w grę - albo tracimy spójność budynku.

Hm, choć może najlepiej, żeby wtyczka reagowała właśnie na kierunek strzałek na obrysie? W zamkniętych kształtach zwrot wydaje się bezużyteczny, a jest to podstawowa właściwość, łatwa w obróbce i zawsze zdefiniowana (to rzecz wyraźnie odziedziczona po drogach). Kendzi, da się tak to załatwić?

Hm, niech się zastanowię, bo wydawało mi się, że to wyłącznie kwestia renderingu: jeśli na obszarze budynku (w domyśle wiaduktu) leży droga, i w dodatku oba elementy mają zdefiniowaną tę samą warstwę (“layer=1”), to ja bym rysował tę drogę po dachu. Pytanie tylko, czy mapowicz nie mógł faktycznie mieć na myśli czegoś tak perwersyjnego, jak przywalenie drogi budynkiem z jakimś dachem…

Można też zostawić domyślne renderowanie tak jak teraz, ale explicite powiedzieć dachowi, żeby się pobawił w kameleona i jak budynek dostanie parametr “viaduct=yes”, to ma sobie nakleić na głowę wszystkie drogi leżące na tej samej warstwie (oczywiście już po naklejeniu koloru i materiału). Byłaby to reguła najmniejszej niespodzianki, ale wydaje mi się w tej chwili, że jak ktoś jest perwersyjny i rzeczywiście chce przywalać drogi budynkami, to niech da budynkowi wyższy numer warstwy i po sprawie.

Innymi słowy nie mogę znaleźć żadnego przypadku, kiedy mogłoby to być potrzebne, więc wolę, żeby domyślnie renderowała się bardziej użyteczna opcja, a jak komuś naprawdę będzie potrzeba, to uważam warstwy za właściwe i sensowne rozwiązanie tego problemu w świecie 2.5D.

Dzięki! Wydawało mi się intuicyjnie, że albo jeden tag, albo drugi, ale chyba muszę sobie uświadomić, że konstruowanie 3D jest w OSM na tyle świeże, że standardowe renderowanie 2D (zwłaszcza Mapnik) jeszcze się nie załapało na nowy tag i nie potrafi ponakładać na siebie sumy wszystkich rzutów building:part (chyba w ogóle jeszcze nie zna tego tagu). Niby nie piszemy pod rendering, ale bez przesady!

A możesz jeszcze świeżym okiem spojrzeć na ORCO? Kendzi3D renderuje wysokości, ale Osmapa widzi w tym miejscu tylko płaski placek, choć np. sąsiedni Marriott wyświetla prawidłowo, a inne budynki też mają na Osmapie jakąś wysokość. Ciekaw jestem dlaczego, a robienie 3D na 2D, w ubogiej specyfikacji, która na dodatek dopiero dojrzewa, i to jeszcze literkami, jest bardzo nieintuicyjne i brakuje mi już uwagi do kontrolowania różnic w interpretacji przez różne renderery. :slight_smile:

OK. Podrzuciłem dziś jeszcze kopułkę na Hotelu Sobieski, ale Złote Tarasy będą i tak najlepszym testem. Swoją drogą one mają też pochyłe ściany (podobnie jak Żagiel), więc i tu się przydadzą jako przypadek testowy.

Ale tekstura już jest (i bardzo dobrze wygląda, bo widać linie łączące poszczególne pasy), tylko ma niewłaściwy kolor. A gdzie ona właściwie leży? Bo nie mogłem się zorientować z jakiego wiki niby są pobierane tekstury.

Jak to się zgłasza, pełna procedura (http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Creating_a_proposal) czy dla typów jest jakaś skrócona?

Płyta z piaskowca to już ma nawet gotową teksturę (http://wiki.openstreetmap.org/wiki/File:MarekWall0001.jpg), z kolei tekstury do papy nigdzie tam nie widzę, choć przecież wtyczka z jakiejś korzysta - dziwne.

Przy czym tu nie chodzi o dachy, tylko ściany. :slight_smile: Mam nadzieję, że renderer będzie jednak uwzględniał te tagi na dowolnej powierzchni - aż się prosi, żeby był też tag “floor” (czyli np. spód dachu na Centralnym).

Bo to wszystko wynika z bardzo zgrubnego podejścia do 3D w bieżącej specyfikacji: “Simple 3D Building”, jak sama nazwa wskazuje, jest uproszczone i zakłada, że robisz całe budynki. Tymczasem w praktyce nieraz trzeba te “budynki” potraktować jako klocki do składania w prawdziwe budynki, które bywają o wiele bardziej złożone niż schemat “ściany+dach” (np. dolna kondygnacja jest wyłożona piaskowcem, a wyższe - otynkowane). Już nie wspominając o takich konstrukcjach jak nasz wiadukt czy tzw. mała architektura - konkretnie jest mi to potrzebne do górnej krawędzi murka pod daszkiem WKD Śródmieście. W nomenklaturze S3DB jest to “płaski dach”, ale w tym przypadku to tylko górna powierzchnia jednego z elementów budowli.

Swoją drogą bardzo się cieszę, że to wszystko wychodzi tak szybko i to na tak ograniczonym terenie.

A można gdzieś o tym poczytać?

I jeszcze przy okazji - jak stoisz z implementowaniem? Bo ja mam dziesiątki propozycji, ale sam jestem informatykiem i wiem, że zwalenie wszystkich problemów na raz wcale nie pomaga w ich załatwianiu. :slight_smile: Chciałbym się dopasować do twojego czasu i możliwości.

Nie chodzi mi o wysokość, tylko żeby ich nie było widać (zobacz np. jak dziwnie wygląda obszar nad galerią zachodnią podziemi dworca, czyli na północ od daszku WKD). Do realistycznego renderingu chyba wystarczy schować warstwy poniżej zera, jeśli są w tunelu - dobrze myślę?

Schody możesz zobaczyć np. pod tym daszkiem WKD: są szerokie, asfaltowe i z pasami pośrodku jak ulica, tylko dodatkowo pokryte pytajnikami. Na krótszą metę lepiej, żeby wyglądały tak samo, jak ścieżki dla pieszych.

A na dłuższą metę to i tak S3DB nam nie wystarczy i będzie konieczne 4D. Schody są doskonałym przykładem czegoś prostego i codziennego, co jednak wymaga uwzględnienia ukształtowania terenu, a już co najmniej interpretowania warstw. W bieżącej specyfikacji jedyne miejsce, gdzie nie mielibyśmy z tym większego problemu, to poziomy budynków, no ale to już Indoor, czyli nieco inna specyfikacja (choć jak popatrzyłem z grubsza, to obie te specyfikacje świetnie się uzupełniają).

Przykład nieco bardziej makro to metro Centrum: tam też się bawiłem i od razu widać, że coś jest nie tak, bo Patelnia jest przecież cała w zagłębieniu, a nie na poziomie reszty gruntu. Nawet warstwy nas tu nie ratują, bo trzeba by od razu zdefiniować przejście między nimi - czasami jest to łagodne zbocze (wzdłuż schodów), a gdzie indziej pionowa ściana (nad wejściem do podziemi ronda).

A - dopiero dotarłem do tego opisu: http://wiki.openstreetmap.org/wiki/JOSM/Plugins/Kendzi3D/tutorial/skillion_roof#Direction

Moim zdaniem kierunki praktyczniej będzie podawać w stopniach, bo mało który budynek jest zorientowany według biegunów, choć oczywiście oba zapisy mogą istnieć równolegle.

I nadal wydaje mi się, że lepiej wykorzystać atrybut kierunku obrysu niż początkowy węzeł: kierunek ścieżki w JOSM-ie, a nawet w Potlatchu zmienia się jednym klikiem (nie wiem jak w iD) i nie daje to nic widocznego (hm, poza stroną tekstury w 3D…), a węzły są raczej stałe i prowadzenie nowej ścieżki między nimi jest czasochłonną oraz podatną na błędy robotą.

ATSD - da się w miarę prosto dołożyć renderowanie torów tramwajowych? W teksturach są już gotowe (http://wiki.openstreetmap.org/wiki/File:MarekRailway0001.jpg), a akurat w tej okolicy - poza poziomowaniem i kolorowaniem budynków - to najbardziej poprawiająca realizm otoczenia zmiana.

W starych wersjach plugina, kierunek dachu był określany na podstawie punktu startowego obrysu. Punkt ten niestety nie jest prezentowany przez edytory i jest problem z jego zmianą. Po licznych dyskusjach, kierunek dachu można określić na dwa sposoby:

  • tag roof:direction wskazuje on zawsze „front” budynku
  • dodać na obwodzie budynku nody z tagami: roof:direction=begin|end
  • zdefiniować relacje - niestety nikt jeszcze nie określił jak by ona miała wyglądać

Więcej na wiki.

To bardzo częsta sytuacja gdy droga przechodzi pod budynkiem. Dużo osób narzeka że kendzi3d nie obsługuje jeszcze „tuneli” przychodzących przez budynki.

Niestety layer nie sprawdza się zupełnie w przypadku 3D. Ponieważ nie wiadomo co on znaczy. Nie wiadomo czy np. warstwa numer jeden powinna być renderowana 10m powyżej gruntu a może tylko 10cm wystarczy? Poza tym trzeba czymś wypełnić dziurę pomiędzy warstwami. Często gdy droga przechodzi przez budynek ludzie tagują budynek z layer=1. Co wcale nie oznacza że cały wisi parę metrów nad ziemią.

Może na początek coś tak prostego jak roof:material=asphalt?

Ależ ta tekstura ma jak najbardziej właściwy kolor. Pochodzi z zdjęcia mojego dachu. Jak widać papa nie zawsze musi być czarna :wink:
Jednak jak najbardziej można zmienić jej domyślny kolor. Na podanej stronie wiki zostały umieszczone tekstury gotowe do wykorzystania przez różne aplikacje 3d. Nie są one pobierane automatycznie, to osoby opiekujące się poszczególnymi projektami decydują o ich wykorzystaniu. Tekstry używane aktualnie przez kendzi3d są w katalogu tutaj. Konfiguracja została umieszczona w pliku

textureLibraryInternal.xml. Część definicji tekstur została umieszczona w tym pliku jednak jest on przestarzały i zostaną one usunięte z niego. Krótki opis jak tekstury są skonfigurowane jest tu.

Wystarczy chyba że dopiszesz do listy. Większość z tagów 3d nie przechodziła „oficjalnego” głosowania.

Tagi floor:material i floor:colour są jak najbardziej są obsługiwane. Niestety jako materiał obecnie została skonfigurowana tylko jedna tekstura o wiele mówiącej nazwie „unknown”. Możesz stworzyć listę materiałów jakie powinny zostać obsłużone jako floor? Najlepiej wraz z teksturami.

Napisz do Makra.

Pomysłów również mam całkiem sporo. Niestety czasu jak to w życiu zawsze jest za mało do zrobienia wszystkiego. Jeśli widzisz jakieś błędy w bieżących funkcjonalnościach zgłaszaj je jako issue. Istotne pomysły również zgłaszaj. Najlepiej wraz z szczegółowym opisem, tak aby można było je jak najprościej rozwiązać. Np. jeśli potrzebne jest renderowanie tagu wall dobrze było by podać tekstury jakie można użyć, linki do tagu na wiki itp. Jeżeli tekstura takiego muru miała by być uzależniona od jakiś parametrów, przydało by się je również wypisać. Luźne pomysły najlepiej najpierw przedyskutować na forum 3d. Oczywiście nie gwarantuje że wszystkie pomysły zostaną zrealizowane, również nie ma co liczyć że będą one wykonane „od ręki”. Jednak mam nadzieje że na każdy przyjdzie czas.

Da się zrobić.

Niestety już dawno nie widziałem Warszawy. Podaj linka. Najlepiej od razu do way w osm.

Da się. Dodaj issue wraz z tagami i linkiem. Niestety z tekstury pewnie trzeba będzie wyciąć tylko jeden tor.

Sluchaj, jeśli jestes informatykiem, to sie wlacz w temat. Dostaniesz dokladna specyfikacje co jest do zrobienia.
Pozdrowienia!
Marek

To do mnie? Już pisałem, że jestem informatykiem, ale nie programistą. Na razie taki mam słowotok, bo zacząłem od strony praktycznej i oczywiście daje mi to dużo materiału do przemyślenia w kwestii 3D. Dopiero teraz zaczynam się wczytywać w dokumentację i dyskusje, a potem chętnie spróbuję się wgryźć w propozycje i konfiguracje. Kto wie, może do kodu też kiedyś dobrnę. :slight_smile: