OpenStreetView Alternativen?

Lernen an Beispielen ist manchmal ganz hilfreich. Da gerade das Schweriner Schloss in WN promoted wurde, habe ich mir den Bereich einmal in JOSM heruntergeladen, lokal gespeichert und dann meinen lokalen OSM2World Viewer damit gefüttert, inkl. Herumprobieren, wie sich Änderungen auswirken.
Die Übung fand ich recht aufschlußreich, da mich die endlos scheinenden Variationen im Wiki bisher eher abgeschreckt hatten, überhaupt in 3D von der Datenseite her reinzuschauen. Am konkreten Beispiel ist das plötzlich gar nicht mehr so sehr “rocket science”.

Gibt es irgendwo noch eine Sammlung guter (möglichst fertiger) Beispiele? Im Wiki finde ich nur fertig gerenderte 3D-Bilder, jedoch ohne Link zu den Rohdaten.

@Tordanik: OSM2World ist von dir, wenn ich das richtig seh? :slight_smile: Ich habs grad gestartet…die Texturen werden allerdings nicht gefunden. Hab den Ordner mit der definitionsdatei direkt in den Hauptordner entpackt, nur tut sich da leider nichts. Habe nur einfarbige Flächen. Muss ich das noch irgendwo aktivieren? Finde da nichts im menü

Zudem könnte ich einen Beitrag zu Texturen und Bäumen leisten. Vor allem bzgl. Bäumen…habe da mal einen Treegenerator gekauft, welcher detalierte 3D-Modelle oder einfach nur eine “Pappfigur” erstellen kann (zwei renderings des Baums um 90° in der Mitte versetzt).
Anzahl Äste, dicke Äste/Stamm und Formen sind einstellbar. Ebenfalls die Wurzelform. Der Stamm und die Blätter (bzw .“Feinäste”) sind Texturen, welche man nach beliebigen erweitern kann.

Sieh dir mal einige Objekte in Bonn Umgebung der Heinemannstraße an (in OSM).

Interessante Objekte sind das Hotel Maritim, die Kindertageseinrichtungen, die Aktion Mensch, das Gustav-Stresemann-Institut, das Rheinauen-Carré und die Friedrich-Ebert-Stiftung. Für die letzten beiden musst du ggfs. etwas hin- und herschieben. Etwas weiter im Westen wären noch der Dreizehnmorgenweg 36 und 38 interessant. Die Haltestelle Max-Löbner-Straße ist als Nur-Dach auch ganz nett, wenn auch eine sehr grobe Annäherung an die reale Gestaltung.

HTH
Edbert (EvanE)

Ja, das ist von mir. Du musst beim Aufruf die Definitionsdatei mit angeben (oder die Batch/Shell-Datei entsprechend bearbeiten). Der zusätzliche Parameter könnte beim Standard-Dateinamen so aussehen:

–config texture_config.properties

Alles noch etwas holprig, ich weiß. Aber ich schreibe derzeit an meiner Masterarbeit und komme leider selber erst nächsten Monat wieder zu größeren Verbesserungen an OSM2World.

Cool. So was ähnliches hab ich auch verwendet, allerdings “nur” ein Open-Source-Tool (Arbaro) – und ich kann es nicht wirklich bedienen. :wink: Die “Pappfiguren” sind ziemlich genau das, was OSM2World für OpenGL-Output derzeit tut, wenn man die Definitionsdatei benutzt.

Wie würdest du dir verschiedene Baumvarianten vorstellen? Zufallsgesteuert oder tatsächlich unter Berücksichtigung von Detailtagging wie z.B. beim Entwurf von Marek?

Ja die Bachdatei ging bei mir gar nicht - auch nicht unter Angabe des korrekten Verzeichnisses. Kann irgendwie JAR-Dateien nur durch Doppelklick starten :confused: Java stürzt sonst direkt ab…hab das Problem auch bei JOSM.

Naja…für Deutschland ganz simpel eine Buche in klein und groß (kleine Bäume haben ja eine ganz andere Form als ausgewachsene - u.a. kleinere Blätter), Tanne und Kiefer. Da wo nichts angegeben ist natürlich per Zufall, sonst eines der Bäume. Dann z.B. “Laubbaum 2 Meter” → kleine Version der Buche und entsprechend skalieren.

Den Generator hab ich:
http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2087

Hier kannst du dir die Software als Demo anschauen was möglich ist - nur speichern kann die nicht:
http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2087&page=demo

Hab die Batch-Datei jetzt doch noch zum laufen bekommen - allerdings weiß ich nicht wohin mit dem Parameter. Vor der JAR geht es nicht und macht ja auch wenig Sinn. Dahinter funktioniert das auch nicht:

c:\windows\syswow64\java.exe -Xmx1G -jar OSM2World.jar --config example_config.properties %

unter Ubuntu scheint java -jar OSM2World.jar --config texture_config.properties --gui zu funktionieren… (texture_config.properties aus der example texture selection auf http://osm2world.org/download/))

BTW: Dank an Edbert für die Beispiele!

Hätte das Ubuntu-Setup funktioniert und meinen Laptop nicht zerschossen, dann hätte ich es da gemacht :wink: Sitze grad am Haupt-PC mit Windows 7…

Habs probiert - so geht das hier auch! War vielleicht das komische Prozentzeichen…oder da fehlende --gui

Was ich bei TreeMagik vergessen hab: man kann mithilfe einer Blatt-Textur (von jeder beliebigen Plfanze halt) eine “Ast-Textur” erstellen. D.h. die Blätter auf eine viereckige Textur mit transparentem Hintergrund legen, welche dann auf jeden Ast des 3D-Baumes gelegt wird :slight_smile: Somit ist man da total flexibel. Man kann natürlich auch extern erstellte oder sogar fotografierte Asttexturen verwenden

Hab mal in JOSM vorhin paar Häuser mit diversen Parametern versehen. Stockwerk-Angabe führt anscheinend zu komischen Fenstern, was bei Fachwerkhäusern merkwürdig aussieht. Die Dachform wird allerdings überhaupt nicht übernommen:

Die Kirche sieht jedenfalls schon interessant aus :wink: (vorne links mit dem roten Dach und dem grauen Turm). Sehe gerade, dass nur bei einem Haus die Dachform übernommen wurde. Rechts mitte links von der doppelstrasse.

Verwendete Paramter:
building=yes
building:levels=2
building:roof:orientation=along
building:roof:shape=hipped
building:height=14

das “hipped” geht. Die anderen sind mit “pitched” getagged, was nicht funktioniert

“pitched” ist bei Simple_3D_Buildings#Roof im Gegensatz zu “hipped” nicht definiert.
Also zurück auf die Standard-Einstellung (Flachdach, rot).

Edbert (EvanE)

Huch…das ist ja ne ganz andere Seite :confused:

Ich hatte hier geschaut…! Danke für den richtigen Link
http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Glosm

@Tordanik: habe jetzt auf mind. 50 Gebäuden die Parameter gesetzt - beim laden stürzt der aber ab (bei “generating terrain…”

“JTS triangulation failed” steht in der Konsole als letzter Fehler.

Wenn du selber testen magst - die Daten sind oben:
http://www.openstreetmap.org/?lat=51.24472&lon=9.25826&zoom=15&layers=M

Ich hab deine Region gerade mal manuell auf dem Server angestoßen und das hat Problemlos geklappt. Es gab zwei kleinere Fehler in den Daten, die aber kein Grund für einen Absturz sind und wie man in der Slippymap sieht, passt da auch alles http://maps.osm2world.org/?zoom=17&lat=51.24626&lon=9.25561&layers=B0TTFF

Ich habe das ganze mit diesem Datensatz aus der Overpass-API getestet. Kann dein Problem also nicht wirklich nachvollziehen. Ist das evtl. eine nested Exception und eigentlich OutOfMemory oder sowas? Ansonsten bitte auch mal noch mehr von der Exception pasten.

Muss ich heut Abend mal schauen; bin grad auf Arbeit. Könnte auch an den Texturen gelegen haben. Hab eine 4096er Skytextur und zwei andere mit eingebaut + in der Config die Texturgröße von 1024 auf 4096 gestellt…
Die Performance bei texturierter Darstellung (mit deinen Standardtexturen) ist unter Java natürlich net soo der Hammer :confused: (hab 4x3 Ghz zur Verfügung…denke es wird auch nur ein Thread gestartet). Gibts hier keine Hardwareunterstützung?

Zu deinem Server: renderst du das ganze mit POVRay?

Auch wenn’s am neuen Thema vorbei geht ;)…

Probier mal Trigger Shot aus: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.krugism.triggershot
Das hatte ich vor knapp einem Jahr verwendet und in meinem Urlaubsgebiet Fotos gemacht und danach gemappt. Damals noch mit einer selbst zusammengeschusterten Halterung. Die Ergebnisse waren nicht sooo schlecht. Hätte das Gerät noch eine halbwegs vernünftige Kamera…Aber das ist wieder ein anderes Thema.

Inzwischen ist eine “richtige” Halterung vorhanden. Bei dieser vibriert das Handy aber zu stark, die Fotos werden so nix. Da muss ich mir nochmal was überlegen. Aber die App an sich funktioniert gut.

Als Intervall habe ich 2 Sekunden gewählt. 5 Sekunden sind meiner Meinung nach zu viel, da gehen einem zu viele Infos flöten. Die App hört übrigens auf zu knippsen wenn das Display aus geht. Könnte vielleicht auch das Problem sein, dass du nur 5 Bilder bekommen hast bei deinem ersten Versuch.

Genau DIE App hatte ich ja gestartet…nach 5 Fotos oder so hat dre aufgehört… ah…ja, das Display war nach kurzer Zeit aus! Danke für den Tipp :smiley: Probier ich nachher wieder aus…oder gleich mal in der Pause ne Runde mit dem Auto fahren :wink:

Da muss man unterscheiden: Der Konvertierungsprozess, bevor irgendwas gerendert wird, ist Java. Das eigentliche Rendering im Client nutzt OpenGL und ist hardwarebeschleunigt - allerdings hoffentlich von einer Grafikkarte, nicht vom Hauptprozessor - und da dürfte Java dann keine Rolle mehr spielen.

Beides sollte sich noch massiv optimieren lassen, muss halt jemand machen.

Nein, hatten wir ganz am Anfang mal gemacht, war aber viel zu langsam um ein größeres Gebiet abzudecken. Der Slippymap-Server nutzt jetzt wie der Client OpenGL. POVRay nutzen wir selber momentan nur für Einzelbilder, wie einige der Screenshots auf der Website.

Eventuell könnte man irgendwann mal wieder eine Karte von handverlesenen Gebieten mit POVRay machen, aber das ist derzeit nur eine Idee.

Also FALLS es mit OpenGL läuft, dann läuft es bei mir sicherlich nicht über die Grafikkarte ;)) Mit einer GTS450 sollte das Dörfchen ohne Probleme laufen (CPU: AMD A6-3670K, 4x3 Ghz) …ich hab jedenfalls eine Ruckelshow, wenn Texturen aktiviert sind. Kann sonst aktuelle Spiele mit 8xAA/16xAF und Full-HD problemlos spielen… und hier ist ja noch nicht mal Schatten, AA oder sonst was aktiviert :frowning:

Ahso…ja ist sicherlich um einiges schneller :wink: Zudem wäre es ja in der selben Qualität wie die Echtzeitansicht, wenn mal alle Texturen usw. drin sind.

Ich habe endlich ein wenig Zeit in der Pause eben gefunden und mich an die Skybox sowie Wassertextur gesetzt - Schatten auch schon mal weich gemacht. Hier mal ne Voschau (habt ihr bei osm2world ein eigenes Forum oder etwas in der Richtung…?):

Gruß
Paul

Sieht ja nett aus :slight_smile: Wir haben ja auch schon einige Passau-Bilder gerendert, aber die von dir gewählte Perspektive gefällt mir da schon besonders gut. Hatten wir bisher noch nie :wink:

Zur Textur muss ich aber anmerken, dass sie - obwohl sie mir wegen dem realistischeren Look recht gut gefällt - nicht ganz korrekt ist. Die Ilz ist nämlich ein sehr sauberer klarer Fluss, nicht wie die dreckige Donau!! :slight_smile:

Und dann hab ich da noch ein paar Kleinigkeiten, an denen wir auch schon ein paar Detailverbesserungen gemacht hatten die du vermutlich noch nicht kennst. Auf http://osm2world.org/download/ gibt es die POVRay tree models für hübschere Bäume. Dafür musst du dann nur das zip entpacken, da ist dann unter anderem ein .ini-File für die besseren Baum-Definitionen drin die du in der Hauptconfig osm2world_definitions.inc auch einfach durch einkommentieren des entsprechenden Includes aktivieren kannst. Außerdem haben wir vor einiger Zeit mal noch tolle spiegelnde Fenster gebastelt die ebenfalls in der Hauptconfig (auskommentiert) enthalten sind. Die Texture-Map dazu haben wir bisher leider noch nie offiziell gepackt, aber Tobias hat es netterweise eben auf seinen Server gesetzt, die findest du hier. Da wir (oder zumindest ich) eher wenig Ahnung von POVray haben und das nur mit viel Google hinbekommen: Die Config für den weichen Schatten wäre sicher auch nett für die Default-config und auch sonst wenn du da noch weitere Tips für uns hast, nur her damit :wink:

Forum haben wir keines, passiert eigentlich alles hier über das OSM-Forum und teilweise noch etwas auf der talk-de Mailingliste.

Also bei der Wasserfarbe habe ich mich an Luftbildern orientiert :smiley:
Das ist etwas, was noch bei den OSM-Definitionen fehlt - es gib ultraklare, blaue flüsse…oder grünliche…oder einfach nur Drecksbrühen…irgendwie ein color=blue/green/brown müsste noch rein :wink: Ich will noch diverse Wasserparameter für Bach, See, Teich usw. erstellen. Die sind da schon ganz unterschedlich. Habe auch nette, copyrightfreie, gras und kiesel (=bachgrund) Texturen gefunden…
Was nett wäre: die texture {} durch material {} in der INI und dem Generator umstellen. Das Wasser hat jetzt nämlich u.a. Lichtbrechung und Frensel-Spiegelung, welche im Material und nicht der Textur angegeben wird…schadet nicht, direkt alle auf Material umzustellen :slight_smile:

Die Haupt-INI will ich noch um paar Paramter ergänzen - ihr habt es schon mit der Jahreszeit Sommer angefangen:
Tageszeit (morning, afternoon, night) → beeinflusst Sonnendefinition, Skysphere, Beleuchtung (z.B. bei jeder Laterne eine Spot-Lightsource, die dann aktiviert wird)

Wetter (sunny, rainy, windy, storm) → beeinflusst alle Texturen und Wasseroberflächen. Stärke des Nebels bzw. Dunstes. Wellenhöhe und -unregelmäßigkeit wird je nach Windstärke entsprechend angepasst. Bei rainy gibts zus. Kringel auf dem Wasser und alle Texturen sind “naß” (=überall auch Spiegelung).

Und dann zum Schluß noch die Jahreszeiten, wodurch Texturen ausgetauscht werden (schnee statt grün) und Schnee fällt (kann mich da noch an ein ganz tolles Makro Anfang letzten Jahrzents erinnern, was 3D-Schnee auf Objekten generiert hat)

Zum Thema Flussfarbe:
http://passauer-land.putzwerbung.de/bilder/passau1.jpg

Scheint hier aber nur der eine Ärmel ganz schön dreckig zu sein :smiley:

Ich hatte mich an diesem hier orientiert…da war wohl schlechteres Wetter. Hier sieht man kein HImmelblau als Spiegelung drauf:
http://www.nuernbergluftbild.de/pictures/k06110340.jpg


EDIT:
So - meine erste Natur-Testlandschaft für O2W und POV-Ray Texturtests wäre soweit (ca. 190x145 Meter). Habe gemische Wälder sowie Nadel- und Laubwälder getrennt. Grundfläche ist Wiese. Einen Fluss, eine Strasse, paar Wege, zwei Bäche, zwei Jägerhochsitze und einen Teich.

Unter diesen ‘kontrollierten Bedingungen’ fallen mir gleich drei Sachen auf:

  • die Skalierung scheint ganz gut zu stimmen. Der See ist 56 Meter lang (vom Bach zum Bach). Entsprechend sind die Bäume dann ca. 5 - 20 Meter hoch :slight_smile:
  • die Baumdichte in Wäldern ist gering bis gar nicht vorhanden. Die zwei Nadelwälder recht fehlen vollständig - wird hier evlt. das Tag nicht erkannt? Bäume im Wald würde ich allgemein größer ansetzen + in Abständen von vielleicht 4 oder 5 Metern zueinander streuen. Das dürfte hübsche Wälder ergeben :slight_smile:
  • meine Waldpfade (highway=path) ohne ‘ground’-Angabe sind aus Asphalt :confused:
    Diese müssten auch ohne Extra-Angaben aus “ground” bestehen → http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Tag:highway%3Dpath